Banyak orang memiliki prasangka yang menggambarkan bahwa pemain video game adalah orang yang malas dan asosial. Namun, mereka tampaknya tidak memahami potensi kekuatan penyembuhan dan pertumbuhan video game. Dalam buku baru Jane McGonigal, SuperBetter , dia melihat dengan tepat area potensi ini. McGonigal menderita cedera otak beberapa tahun yang lalu, dan alih-alih berkubang dalam proses pemulihannya, dia malah mempermainkannya. Dia mencoba untuk menemukan “sekutu” untuk membantunya dalam penyembuhan dan memberikan dirinya “peningkatan kekuatan” ketika dia mencapai tujuannya, semua sambil mengenakan persona rahasia untuk melawan monsternya dan bekerja menuju perbaikan diri.
McGonigal mengklaim bahwa “gamifikasi” tugas sehari-hari dapat melakukan banyak hal untuk kesehatan mental orang. Dia mengembangkan sistem gamifikasi pribadi untuk rehabilitasinya sendiri, tetapi dalam bukunya, dia mengadaptasinya lebih dari itu. Strateginya dapat membantu orang mengasah keterampilan baru, dapat membantu menaklukkan tantangan hidup yang sulit (seperti perceraian atau PHK), dan bahkan dapat digunakan dalam bidang profesional (seperti Sumber Daya Manusia dan terapi).
Meskipun buku McGonigal mengatakan banyak hal tentang pertumbuhan pribadi, fokusnya pada penyembuhan video game bukanlah gagasan baru. Ada banyak cuplikan pada berita game tentang penelitian tentang efek penyembuhan video game. Salah satu contoh yang lebih terkenal dari hal ini adalah pada pasien dengan Gangguan Stres Pasca Trauma (PTSD). Berbagai penelitian telah dilakukan tentang bagaimana bermain Tetris mengurangi frekuensi kilas balik setelah terkena stimulus traumatis. Karena jaringan sensorik otak hanya dapat membawa begitu banyak informasi, perhatian visual dan memori visual yang dibutuhkan Tetris bersaing dengan data yang masuk dari katalis traumatis bagi pasien PTSD.
Game seperti World of Warcraft, dan video game Massively Multiplayer Online (MMO) secara keseluruhan, juga dapat membantu pertumbuhan sosial individu . Di banyak MMO ini, tugas tidak dapat dilakukan sendiri, oleh karena itu sosialisasi diperlukan oleh para pemain. Ada banyak contoh yang menunjukkan bagaimana orang-orang yang berada di luar game menunjukkan kecemasan dan perilaku asosial telah bersatu di dunia virtual untuk menyelesaikan misi dan bekerja secara kolektif. Naik level, berkompetisi dalam pertempuran, dan berdagang semuanya membutuhkan bantuan dari pemain lain.
Teknologi baru yang muncul adalah realitas virtual. Banyak perusahaan teknologi besar yang mengerjakan headset realitas virtual. Di titik puncak agar lebih mudah digunakan oleh konsumen, helm realitas ini membenamkan pemain ke dalam permainan. Saya bisa mencoba permainan meditasi realitas virtual, SoundSelf (permainan yang menggabungkan teknik meditasi dengan informasi visual dan pendengaran yang dikendalikan oleh pengguna), di Oculus Rift di sebuah konvensi beberapa tahun yang lalu, dan saya kagum dengan kemampuannya yang menenangkan; Saya hampir tertidur dengan topeng! Singkatnya, headset dihubungkan ke mikrofon dan headphone, dan suara apa pun yang dimasukkan ke mikrofon tercermin dalam aliran lampu dan suara sekitar Oculus Rift, membuat pengguna berada dalam kondisi trance. Sejumlah penelitian telah dilakukan yang menghubungkan meditasi dengan kesehatan mental, dan kemampuan teknologi imersif ini baru pada awalnya. Tampaknya sulit untuk meramalkan penghentian dalam properti penyembuhan realitas maya, ketika beberapa telah ditemukan, dan headset sangat baru di pasar.
Dalam cara yang tidak terlalu langsung, tetapi juga berdampak, video game digunakan sebagai cara untuk menyembuhkan melalui amal. Jutaan dolar dikumpulkan setiap tahun oleh para gamer untuk membantu orang-orang dengan masalah kesehatan mental dan fisik. Beberapa dari amal utama yang terlibat dalam komunitas game adalah Extra Life , Humble Bundle , dan Child’s Play Charity. Badan amal ini percaya pada kekuatan penyembuhan video game. Dengan Extra Life, uang yang dihasilkan langsung masuk ke Children’s Miracle Network Hospital yang dipilih oleh donatur. Humble Bundle adalah platform untuk membeli game, dan persentase tertentu dari model pay-what-you-want mereka disumbangkan untuk amal yang Anda pilih. Child’s Play sedikit berbeda, karena uang yang terkumpul langsung digunakan untuk membeli papan dan video game untuk anak-anak di rumah sakit. Banyak tokoh YouTube dan livestreamer Twitch mengumpulkan uang untuk amal ini. Baru tahun ini, Games Done Quick , sebuah video game marathon yang diselenggarakan oleh Twitch.tv, mengumpulkan $ 1.233.844.10 hanya dalam satu minggu untuk Doctors Without Borders.
Dalam semua pengertian ini, video game terus-menerus sangat membantu kesehatan orang dalam segala bentuk dan ukuran. Dari membuat game dari kehidupan nyata, hingga pencelupan total ke dalam realitas lain, game adalah cara untuk menyembuhkan dan berkembang.